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In der vorliegenden Bachelorarbeit wird thematisiert, wie Coding zu Zwecken der sich im Umbruch befindenden MINT-Bildung eingesetzt werden kann und welche Kompetenzen durch das Erlernen von Programmierfähigkeiten gefördert werden. Darüber hinaus wird ein Bezug zur Informatik als Herkunftswissenschaft des Coding hergestellt und die Relevanz einer frühzeitigen Aneignung von Programmierfähigkeiten in einer digitalen Gesellschaft beleuchtet. Eine Analyse der webbasierten Programmierplattformen Open Roberta Lab, Scratch, Sprite Lab von Code.org und TurtleCoder, die zur Vermittlung von Programmier-fähigkeiten bei Kindern genutzt werden können, gibt Aufschluss darüber, ob sich die benannten Programmierplattformen auch für den Einsatz in außerschulischen Bildungseinrichtungen, wie etwa öffentliche Bibliotheken, eignen.
Anwendungen in Bibliotheken auf Basis von Augmented Reality (AR), der Erweiterung der Realität durch zusätzliche, virtuelle Informationen, existieren bislang nur vereinzelt. Das vom Bundesministerium für Wirtschaft und Energie geförderte Forschungsprojekt mylibrARy ermittelt seit Juni 2014 Szenarien für den Einsatz von AR in Bibliotheken und Informationseinrichtungen. Das Projekt zielt auf die Entwicklung einer deutschlandweit einsetzbaren Applikation (App). An diesen Gedanken knüpft die vorliegende Arbeit mit der Entwicklung eines Konzepts für Einführungen in Hochschulbibliotheken mittels AR-Technik. Aus der Analyse aktueller Führungsmodelle von Bibliotheken der Hochschulen im Exzellenzcluster 2012-2017, werden die für die Modellführung benötigten charakteristischen Merkmale einer Bibliotheksführung abgeleitet. Auf die technisch relevanten Grundlagen der AR folgt eine Bestandsaufnahme der bisherigen Augmented-Reality-Projekte im internationalen Bibliothekskontext. Daran schließt die Formulierung der theoretischen Anforderungen und die Ausarbeitung der Funktionen im Einzelnen. Nachfolgend lenkt eine kritische Betrachtung den Fokus auf Mehrwert und Risiken der AR für Bibliothek und Nutzer. Mit einer Zusammenfassung und dem Ausblick auf die zukünftige Entwicklung findet die Arbeit ihren Abschuss.
Die vorliegenden Bachelorarbeit befasst sich mit der Analyse und der zunehmenden Wichtigkeit von Social Media im emotionalen Wirtschaftszweig Profifußball. Hierzu werden verschiedenste Social-Media- und Web 2.0-Angebote vorgestellt und Fakten zum Einsatz in der freien Wirtschaft präsentiert. Unter Berücksichtigung des Wandels zu mehr Kommerzialisierung im Profifußball, fällt die Analyse der aktuellen Präsenz der Bundesligisten auf Facebook, Twitter und Co kritisch aus. Besonders im Vergleich mit europäischen Vereinen zeigt sich ein großer Nachholbedarf deutscher Clubs. Abschließend folgt der Versuch einer Strategiebewertung anhand des Bundesligisten SV Werder Bremen. Die Auswertung von offiziellen und inoffiziellen Angeboten sowie die Analyse Diskussionen über den Verein, zeigen vielfältige Ergebnisse und Möglichkeiten für die Umsetzung einer umfangreichen Social-Media-Strategie. Mögliche Inhalte einer solchen Umsetzung auf relevanten Plattformen bilden den Abschluss der vorliegenden Arbeit.
Die vorliegende Bachelorarbeit stellt den Einsatz von Social Software beim Regionalfernsehsender „h1 – Fernsehen aus Hannover“ dar. Nach einem kurzen Einblick in die Grundlagen von Social Software folgt die Vorstellung des Senders. Hierbei wird vor allem der organisatorische Aufbau und die Kommunikation im Sender näher betrachtet. Anschließend wird dargestellt, welche Informationsmittel bei h1 durch den Einsatz von Social Software ersetzt wurden und wie sich dadurch die Kommunikation und das Informationsmanagement innerhalb des Unternehmens verbessert hat.