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Ziel der nachfolgenden Arbeit ist die Erhebung des aktuellen Stands der Digitalisierung in der Landwirtschaft. Es gilt herauszufinden, wie weit landwirtschaftliche Betriebe in Deutschland heute bereits digitalisiert sind. Parallel dazu soll erörtert werden, welche Gründe eine weitergehende Digitalisierung gegenwärtig verhindern. Dabei ist zu berücksichtigen, welche Bedeutung Digitalisierung in der Landwirtschaft hat. Zur Beantwortung der Forschungsfrage werden sowohl qualitative (Systematische Literaturanalyse) als auch quantitative Forschungsmethoden (Online-Umfrage mit anschließender statistischer Auswertung) angewendet. Wesentliche Erkenntnisse dieser Arbeit sind, dass die Messung von Digitalisierungsgraden landwirtschaftlicher Betriebe mittels eines Reifegradmodells signifikante Unterschiede in der deutschen Landwirtschaft widerspiegeln und dass der Kostenfaktor einen erheblichen Druck auf den digitalen Wandel im Agrarsektor ausübt. Generationenwechsel, sowie herstellerübergreifende Lösungen stellen neben der Forderung von mehr Unterstützung seitens der Politik und öffentlicher Institutionen Diskussionspunkte dieser Abschlussarbeit dar.
Bisher wurde die automatisierte Bewertung von Übungsaufgaben in LON-CAPA angeboten und mit mehreren Werkzeugen umgesetzt, darunter der JFLAP-Wrapper, der die Grundlage dieser Arbeit bildet. Daraus soll ein vollständiges eigenstehendes Programm erarbeitet werden, dass auch an andere Lernmanagementsysteme angebunden werden kann. Dabei erhält es den neuen Namen GraFLAP. Dazu wurden die Bewertungsprozesse im JFLAP-Wrapper zusammen gelegt und eine neue Schnittstelle nach ProFormA-2.1-Standard ergänzt. Außerdem sollte die Wartbarkeit verbessert werden, sodass zukünftige weiterführende Arbeiten erleichtert werden. Dazu wurden neue Datenstrukturen und Prozesse integriert, unter anderem ein einheitlicher Build-Prozess mit Maven und automatisierte Tests mit JUnit. GraFLAP bietet nun eine standardisierte Schnittstelle, übernimmt alle Bewertungsprozesse und ist so nun vollständig unabhängig von Lernmanagementsystemen.
AlphaGo’s victory against Lee Sedol in the game of Go has been a milestone in artificial intelligence. After this success, the team behind the program further refined the architecture and applied it to many other games such as chess or shogi. In the following thesis, we try to apply the theory behind AlphaGo and its successor AlphaZero to the game of Abalone. Due to limitations in computational resources, we could not replicate the same exceptional performance.
Die Arbeit hat das Ziel, Volumendaten effizient zu visualisieren, ohne diese in ein alternatives Repräsentationsformat wie Polygonnetze zu überführen. Dafür werden Voxel sowie ein Raycasting-Ansatz verwendet. Die Elemente des Volumens werden als Voxel (=volumetrische Pixel), das Volumen nachfolgend als ein dreidimensionales Array aus Voxel bezeichnet. Für jeden Pixel wird ein Strahl erzeugt, der das Array iterativ traversiert, wobei in jeder Iteration geprüft wird, ob das gegebene Volumenelement ein Datum hält oder nicht. Maßgeblich hierfür ist der von (Amanatides, Woo et al., 1987) vorgestellte Ansatz, den Strahl in solche Segmente zu zerlegen, die immer jeweils so lang wie der momentan zu untersuchende Voxel groß ist: In einer Iteration wird also immer genau ein Voxel untersucht. Die Arbeit wird diese Idee verfolgen, praktisch aber anders umsetzen und sie um eine zusätzliche Beschleunigungsstruktur ergänzen. Im Idealfall soll dieser Ansatz es erlauben, mindestens 512^3 Voxel in Echtzeit zu rendern. Der beschriebene Ansatz hat zusätzlich den Vorteil, dass Änderungen direkt sichtbar werden, weil für das anschließende Rendering, auf die modifizierten Daten zurückgegriffen wird.
Die Einführung einer elektronischen Stimmabgabe bei Kommunalwahlen (E-Voting) ist durch rechtliche und technische Herausforderungen derzeit nicht praktikabel umsetzbar. Untersuchungen zeigen, dass die Einführung zahlreiche Vorteile für die Wahlberechtigten und die Wahlbehörden haben könnte. Die zeitweise Einführung von E-Voting mit Wahlmaschinen wurde jedoch auch rechtlichen Gründen für unzulässig erklärt. So gab es in den letzten Jahren keine neuen Umsetzungsversuche.
Im Rahmen dieser Arbeit wird ein Konzept für eine elektronische Stimmabgabe bei Kommunalwahlen entwickelt. Um das Konzept in das derzeitige Wahlsystem zu integrieren, wird die Briefwahl als Basis gewählt. Unter Zuhilfenahme von Gesetzestexten wird der Ablauf beschrieben und als Prozessdiagramm dargestellt. Anschließend werden Anforderungen an ein E-Voting-System aus der Literatur aufgenommen und durch die Bildung von Kernaussagen konsolidiert. In jedem ermittelten Briefwahl-Prozessschritt wird die Untersuchung elektronischer Möglichkeiten durch die Prüfung der Kernaussagen bewertet. Anschließend wird die geeignetste elektronische Möglichkeit in das Konzept übernommen.
Die ermittelten Möglichkeiten zeigen, dass durch den Einsatz von Vertrauensdiensten und Vertrauensdiensteanbietern die Anforderungen erfüllt werden können. Daraus ergibt sich ein Konzept, welches mithilfe aktueller technischer und rechtlicher Entwicklungen eine elektronische Stimmabgabe ermöglichen kann. Unter der ganzheitlichen Betrachtung des Wahlsystems sind jedoch noch viele Herausforderungen zu beachten, die in dieser Arbeit nicht näher erläutert wurden. Die Entwicklungen der letzten Jahre begünstigen die Konzeptionierung einer elektronischen Stimmabgabe. Diesem steht jedoch weiterhin Herausforderungen durch fehlende rechtliche Bewertung, mangelndes Vertrauen, Gesetze, Verordnungen und Medienbrüche entgegen, die vor dem Einsatz bewältigt werden müssen.
Das Konzept der Agilität stiftet insbesondere im Kontext der Softwareentwicklung einen Nutzen. Es stellt sich die Frage, wie auch die öffentliche Verwaltung agiler werden und schlussendlich davon profitieren kann. Bislang liefern nur wenige Schriften eine dedizierte Auseinandersetzung mit dem Thema der agilen Verwaltung. In dieser Arbeit wird untersucht, ob agile Softwareentwicklung Ausgangspunkt einer potenziell agilen Verwaltung in Deutschland sein kann. Im Rahmen einer theorievergleichenden Gegenüberstellung wird ein Zielbild einer agilen Verwaltung ausgehend von den Merkmalen agiler Softwareentwicklung hergeleitet. Anschließend werden mögliche Spannungslinien zwischen dem entwickelten Zielbild und dem von Max Weber beschriebenen Idealtypus einer bürokratischen Verwaltung aufgedeckt. Im Ergebnis kennzeichnet eine agile Verwaltung ein Konglomerat unterschiedlicher Merkmale, die den Dimensionen Strategie, Struktur, Prozesse, Führung, Personal und Kultur zugeordnet werden können. Die öffentliche Verwaltung wird das Konzept der Agilität nicht vollständig, im Sinne der Ausprägung aller herausgearbeiteten Merkmale, organisational etablieren können. Die wesentlichen Spannungslinien ergeben sich aus den Bürokratiemerkmalen Amtshierarchie und Regelgebundenheit. Der Idealtypus einer agilen Verwaltung kann nur insofern eine Alternative zum Idealtypus der bürokratischen Verwaltung sein, als dass diejenigen Merkmale der Bürokratie, die sich mit den wesentlichen Strukturprinzipien des deutschen Staates decken, unberührt bleiben.
Äußere Einflüsse wie beispielsweise die Digitalisierung oder der demografische Wandel durchziehen alle Bereiche des gesellschaftlichen Zusammenlebens. Der Konfrontation mit diesen Herausforderungen kann sich auch die öffentliche Verwaltung durch die Verzahnung mit Politik und Gesellschaft nicht entziehen. Eine Methode, um komplexen Herausforderungen zu begegnen, ist Design Thinking. Es stellt sich die Frage, welche Potenziale der Einsatz der Methodik im Kontext der öffentlichen Verwaltung bietet. Ziel dieser Arbeit ist es, die Design-Thinking-Methode in der öffentlichen Verwaltung zu untersuchen. Dazu wird im Rahmen einer Fallstudienanalyse ein Design-Thinking-Workshop durchgeführt. Durch Auswertung des Workshops sowie mithilfe einer SWOT-Analyse werden die Potenziale abgeleitet. Im Ergebnis können komplexe Herausforderungen mit Design Thinking bewältigt werden. Es zeigt sich eine grundsätzliche Offenheit gegenüber der neuen Methodik. Design Thinking wird als eine ganzheitliche Herangehensweise beschrieben. Der Einstieg in die Methodik ist dabei niederschwellig. Dabei gehen die Potenziale über die Abgeleiteten hinaus. Der Austausch von Wissen innerhalb des interdisziplinären Teams hat beispielsweise weitreichendere Effekte. Um die Potenziale bestmöglich nutzen zu können, bedarf es Übung und Erfahrung. Darüber hinaus sollte eine Betrachtung der Potenziale im Rahmen der vollen Potenzialentfaltung mit dem Feststellen von Schwächen und Risiken einhergehen. Die Anwendung von Design Thinking ist stets kontextabhängig.
In dieser Bachelorarbeit werden zwei Ziele verfolgt. Ein Ziel ist es anhand einer Karriere-Seite mit einem Bewerbungsformular einzuordnen, ob die Gestaltung dieser mit der mobile-first Philosophie einen Einfluss auf die Usability und bezüglich der Benutzbarkeit von Interaktionselementen im Desktop-Kontext hat. Ein weiteres Ziel ist, bedingt durch die COVID-19 Pandemie, eine prototypische Software-Lösung zu entwickeln, welche den kompletten Lösungsversuch im Rahmen eines Usability-Tests einer Versuchsperson inklusive der Blickpositionen, ohne den Einsatz spezieller Hardware, aufnimmt und diese Aufnahme für eine Auswertung auch wieder abspielen kann.
Die Arbeit setzt sich dabei aus zwei praktischen Teilen zusammen. Der erste Teil umfasst die Konzeption und Entwicklung der Karriere-Seite unter Einsatz der mobile-first Philosophie für das betreuende Unternehmen, frobese GmbH. Im zweiten Teil der Arbeit wird die Auswirkung der mobile-first Philosophie auf die Usability im Desktop-Kontext empirisch untersucht. Dies geschieht im Rahmen eines remote Usability-Tests mithilfe der dafür entwickelten Software-Lösung. Diese nimmt die Lösungsversuche mitsamt der Blickpositionen der Versuchspersonen auf und fordert sie anschließend auf, einen Fragebogen auszufüllen. Abschließend werden die Ergebnisse, der Versuchsaufbau und die Ergebnisse kritisch gewürdigt.
Der remote Usability-Test im zweiten Teil der Arbeit wurde mit insgesamt 30 Versuchspersonen durchgeführt. Sie wurden dabei in zwei Gruppen aufgeteilt, eine mobile Gruppe und eine Desktop Gruppe. Im Rahmen des Usability-Tests mussten sie eine Aufgabe auf der prototypischen Karriere-Seite vom ersten praktischen Teil dieser Arbeit erledigen. Die entwickelte remote Lösung erlaubte auch unter Pandemiebedingungen eine einfache Rekrutierung der Versuchspersonen und Durchführung der Versuche. Mithilfe eines Auswertungs-Clients konnten die Versuchsaufnahmen im Nachhinein wieder abgespielt werden und in Form von Heatmaps visualisiert werden. Die Auswertung zeigte, dass mithilfe der mobile-first Philosophie eine exzellente Usability im mobilen Kontext erreicht werden konnte, die sich auch auf den Desktop übertragen hat. Es konnte aber auch ein signifikanter Unterschied in den Bearbeitungszeiten zwischen beiden Gruppen festgestellt werden. Hier konnten die Versuchsaufnahmen Indizien auf die Ursachen dieser Diskrepanz geben.
Das Ziel dieser Forschungsarbeit ist es, KMU einen Überblick über die möglichen Instrumente für die Erfolgskontrolle von Social Media Marketing zu geben. Dabei wird sich auf die folgende Forschungsfrage konzentriert: „Welche Instrumente existieren, um Social Media Maßnahmen auf ihren Erfolg zu prüfen?“. Zur Beantwortung der Forschungsfrage wurde zunächst eine Literaturrecherche durchgeführt, bei der gezielt nach Modellen und Kennzahlen gesucht wurde. In diesem Zusammenhang fand eine empirische Analyse von Social Media Tools statt. Außerdem wurde eine Online-Umfrage konzipiert und an KMU versendet, um zu erfahren, wie die KMU aktuell den Erfolg messen. Dabei zeigte die Literaturrecherche, dass bis heute kein einheitlicher Ansatz für die Erfolgskontrolle existiert und die Social Media Tools verschiedene Kennzahlen bereitstellen. Darüber hinaus hat die Online-Umfrage ergeben, dass viele der Teilnehmer ihre Erfolgskontrolle sehr einfach handhaben, wofür vor allem fehlende Ressourcen verantwortlich sind.