Fakultät III - Medien, Information und Design
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Die Arbeit geht dem Status quo der unternehmensweiten Suche in österreichischen Großunternehmen nach und beleuchtet Faktoren, die darauf Einfluss haben. Aus der Analyse des Ist-Zustands wird der Bedarf an Enterprise-Search-Software abgeleitet und es werden Rahmenbedingungen für deren erfolgreiche Einführung skizziert. Die Untersuchung stützt sich auf eine im Jahr 2009 durchgeführte Onlinebefragung von 469 österreichischen Großunternehmen (Rücklauf 22 %) und daran anschließende Leitfadeninterviews mit zwölf Teilnehmern der Onlinebefragung. Der theoretische Teil verortet die Arbeit im Kontext des Informations- und Wissensmanagements. Der Fokus liegt auf dem Ansatz der Enterprise Search, ihrer Abgrenzung gegenüber der Suche im Internet und ihrem Leistungsspektrum. Im empirischen Teil wird zunächst aufgezeigt, wie die Unternehmen ihre Informationen organisieren und welche Probleme dabei auftreten. Es folgt eine Analyse des Status quo der Informationssuche im Unternehmen. Abschließend werden Bekanntheit und Einsatz von Enterprise-Search-Software in der Zielgruppe untersucht sowie für die Einführung dieser Software nötige Rahmenbedingungen benannt. Defizite machen die Befragten insbesondere im Hinblick auf die übergreifende Suche im Unternehmen und die Suche nach Kompetenzträgern aus. Hier werden Lücken im Wissensmanagement offenbar. 29 % der Respondenten der Onlinebefragung geben zudem an, dass es in ihren Unternehmen gelegentlich bis häufig zu Fehlentscheidungen infolge defizitärer Informationslagen kommt. Enterprise-Search-Software kommt in 17 % der Unternehmen, die sich an der Onlinebefragung beteiligten, zum Einsatz. Die durch Enterprise-Search-Software bewirkten Veränderungen werden grundsätzlich positiv beurteilt. Alles in allem zeigen die Ergebnisse, dass Enterprise-Search-Strategien nur Erfolg haben können, wenn man sie in umfassende Maßnahmen des Informations- und Wissensmanagements einbettet.
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit den Themen Usability digitaler Bibliotheksangebote, Nutzerorientierung und Zielgruppendefinition von Öffentlichen Bibliotheken. Die Bearbeiterin untersucht die Website der Stadtbibliothek Wolfsburg.
Die Zielgruppen der Stadtbibliothek werden unter Berücksichtigung der demografischen Struktur der Region definiert. Ebenso werden die Entstehungsgeschichte der Stadt beschrieben und wirtschaftliche Einflüsse aufgezeigt. Eine regionale Besonderheit ist die Abhängigkeit der Stadt Wolfsburg zum Volkswagen-Konzern, welche sich einmal mehr durch aktuelle Ereignisse wie den „Abgasskandal bei Volkswagen“ aus dem Jahr 2015 zeigt. Diese regionalspezifischen Aspekte haben insgesamt eine große Relevanz für die zielgruppenorientierte und nutzerfreundliche Gestaltung der Bibliothekswebsite. Allgemein gültige Usability-Standards werden hier an individuelle Faktoren angepasst.
Unter Berücksichtigung der Zielgruppendefinition und mithilfe einer Kombination der Usability-Methoden Personas-Verfahren, der Recherchedokumentation im Stil eines Thinking-Aloud-Protokolls und dem Abgleich mit ausgewählten Usability-Kriterien aus dem BibEval-Kriterienkatalog der HTW Chur untersucht die Bearbeiterin den Internetauftritt der Stadtbibliothek Wolfsburg im Praxisteil dieser Bachelorarbeit. Eine zusammenfassende Auswertung zeigt Stärken und Schwächen der Website auf und nennt darüber hinaus Verbesserungspotenziale.
Diese Arbeit ist interessant für Bibliothekare, die sich mit der Usability und Nutzerorientierung von digitalen Inhalten nach den spezifischen Zielgruppen einer Institution und ihrem Umfeld auseinander setzen möchten.
Nicht-standardisierte Erweiterungen von SKOS-Thesauri und ihre Auswirkungen auf die Kompatibilität
(2016)
Vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den Auswirkungen von selbst-definierten Extensions auf Kompatibilität von SKOS-Thesauri untereinander. Zu diesem Zweck werden als Grundlage zunächst die Funktionsweisen von RDF, SKOS, SKOS-XL und Dublin Core Metadaten erläutert und die verwendete Syntax geklärt. Es folgt eine Beschreibung des Aufbaus von konventionellen Thesauri inkl. der für sie geltenden Normen. Danach wird der Vorgang der Konvertierung eines konventionellen Thesaurus in SKOS dargestellt. Um dann die selbst-definierten Erweiterungen und ihre Folgen betrachten zu können, werden fünf SKOS-Thesauri beispielhaft beschrieben. Dazu gehören allgemeine Informationen, ihre Struktur, die verwendeten Erweiterungen und ein Schaubild, das die Struktur als Übersicht darstellt. Anhand dieser Thesauri wird dann beschrieben wie Mappings zwischen den Thesauri erstellt werden
und welche Herausforderungen dabei bestehen.
Anwendungen in Bibliotheken auf Basis von Augmented Reality (AR), der Erweiterung der Realität durch zusätzliche, virtuelle Informationen, existieren bislang nur vereinzelt. Das vom Bundesministerium für Wirtschaft und Energie geförderte Forschungsprojekt mylibrARy ermittelt seit Juni 2014 Szenarien für den Einsatz von AR in Bibliotheken und Informationseinrichtungen. Das Projekt zielt auf die Entwicklung einer deutschlandweit einsetzbaren Applikation (App). An diesen Gedanken knüpft die vorliegende Arbeit mit der Entwicklung eines Konzepts für Einführungen in Hochschulbibliotheken mittels AR-Technik. Aus der Analyse aktueller Führungsmodelle von Bibliotheken der Hochschulen im Exzellenzcluster 2012-2017, werden die für die Modellführung benötigten charakteristischen Merkmale einer Bibliotheksführung abgeleitet. Auf die technisch relevanten Grundlagen der AR folgt eine Bestandsaufnahme der bisherigen Augmented-Reality-Projekte im internationalen Bibliothekskontext. Daran schließt die Formulierung der theoretischen Anforderungen und die Ausarbeitung der Funktionen im Einzelnen. Nachfolgend lenkt eine kritische Betrachtung den Fokus auf Mehrwert und Risiken der AR für Bibliothek und Nutzer. Mit einer Zusammenfassung und dem Ausblick auf die zukünftige Entwicklung findet die Arbeit ihren Abschuss.
„Grappa“ ist eine Middleware, die auf die Anbindung verschiedener Autobewerter an verschiedene E-Learning-Frontends respektive Lernmanagementsysteme (LMS) spezialisiert ist. Ein Prototyp befindet sich seit mehreren Semestern an der Hochschule Hannover mit dem LMS „moodle“ und dem Backend „aSQLg“ im Einsatz und wird regelmäßig evaluiert. Dieser Beitrag stellt den aktuellen Entwicklungsstand von Grappa nach diversen Neu- und Weiterentwicklungen vor. Nach einem Bericht über zuletzt gesammelte Erfahrungen mit der genannten Kombination von Systemen stellen wir wesentliche Neuerungen der moodle-Plugins, welche der Steuerung von Grappa aus moodle heraus dienen, vor. Anschließend stellen wir eine Erweiterung der bisherigen Architektur in Form eines neuentwickelten Grappa-php-Clients zur effizienteren Anbindung von LMS vor. Weiterhin berichten wir über die Anbindung eines weiteren Autobewerters „Graja“ für Programmieraufgaben in Java. Der Bericht zeigt, dass bereits wichtige Schritte für eine einheitliche Darstellung automatisierter Programmbewertung in LMS mit unterschiedlichen Autobewertern für die Studierenden absolviert sind. Die praktischen Erfahrungen zeigen aber auch, dass sowohl bei jeder der Systemkomponenten individuell, wie auch in deren Zusammenspiel via Grappa noch weitere Entwicklungsarbeiten erforderlich sind, um die Akzeptanz und Nutzung bei Studierenden sowie Lehrenden weiter zu steigern.
Vorgestellt wird ein Ansatz zur objektorientierten Modellierung, Simulation und Animation von Informationssystemen. Es wird ein Vorgehensmodell dargestellt, mit dem unter Verwendung des beschriebenen Ansatzes Anforderungs- oder Systemspezifikationen von Rechnergestützten Informationssystemen erstellt werden können. Der Ansatz basiert auf einem Metamodell zur Beschreibung Rechnergestützter Informationssysteme und verfügt über eine rechnergestützte Modellierungsumgebung. Anhand eines Projektes zur Entwicklung einer Anforderungsspezifikation für ein rechnergestütztes Pflegedokumentations- und -kommunikationssystems wird der Einsatz der Methode beispielhaft illustriert.
Einführung einer institutionellen Forschungsdateninfrastruktur an der Helmut-Schmidt-Universität
(2016)
Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht den zur Einführung einer institutionellen Forschungsdateninfrastruktur zu berücksichtigenden Handlungsrahmen an der Helmut-Schmidt-Universität/ Universität der Bundeswehr Hamburg (HSU/ UniBw H) und gibt unter besonderer Berücksichtigung möglicher Aufgabenfelder der Universitätsbibliothek allgemeine Handlungsempfehlungen für deren Implementierung. Da sich die Arbeit sowohl an die Verantwortlichen zur Einführung einer Forschungsdateninfrastruktur an der HSU/ UniBw H als auch an Interessierte der akademischen Gemeinschaft richtet, werden die zum besseren Verständnis besonders relevanten Begriffe zunächst herausgestellt. Auf der Grundlage aktueller Forschungsliteratur und verfügbarer Praxiserfahrung anderer Universitäten wurde mittels Webseitenanalyse und der Auswertung von Fragebögen eine gesamtheitliche Beschreibung für die Implementierung einer institutionellen Forschungsdateninfrastruktur zum Abgleich mit der Ausgangssituation an der HSU/ UniBw H erstellt. Die Arbeit verdeutlicht in den daraus abgeleiteten Handlungsempfehlungen den zu berücksichtigenden allgemeinen Handlungsrahmen in seiner Komplexität und zeigt vor allem diesbezügliche Aufgabenfelder der Universitätsbibliothek von der Initiierung bis zum Abschluss der Implementierung auf. Im Wesentlichen wird hierbei herausgestellt, dass die Universitätsbibliothek als klassische Gedächtnisorganisation und zentraler Informationsdienstleister ihre Kompetenzen besonders bei der Entwicklung und Verwirklichung des Forschungsdatenmanagements sinnvoll einbringen und zukunftsorientiert erweitern kann und sollte. Auslegungsbestimmend ist die von der Universitätsleitung festzulegende Ziel- und Zweckbestimmung der institutionellen Forschungsdateninfrastruktur. Diese dient dem Forschungsdatenmanagement zur Skalierung und Bestimmung von Umfang, Komplexität und Anforderungen an die potentiellen Aufgabenbereiche insbesondere der Universitätsbibliothek. Somit leistet diese Bachelorarbeit einen grundlegenden Beitrag zur weiteren Strukturierung und Konkretisierung der initiatorischen Überlegungen der Universitätsbibliotheksleitung zu den Möglichkeiten der Einführung einer institutionellen Forschungsdateninfrastruktur an der HSU/ UniBw H.
Open Educational Resources (OER) sind offen lizensierte und frei zugängliche Lehr- und Lernmaterialien, deren Inhalte übernommen, angepasst und unter der gleichen Lizenz weiter verbreitet werden dürfen. Sie stellen einen wichtigen Beitrag zum lebenslangen Lernen dar. In Zusammenhang mit dem wechselnden Rollenverständnis von Wissenschaftlichen Bibliotheken hin zu einem Lernort, gewinnen OER zunehmend an Bedeutung. Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Nutzung und dem Umgang von OER in Wissenschaftlichen Bibliotheken. Dargestellt an ausgewählten Beispielen im Zusammenhang mit dem Studium von Flüchtlingen an der KIRON-Universität und deren Zugang zu deutschen Hochschulen. Abschließend gibt diese Arbeit einen Ausblick auf Bereiche, aus denen Bibliotheken zukünftige Dienstleistungen für Ihre Trägereinrichtungen im Bereich der OER entwickeln können. Die Arbeit basiert auf einer Prüfungsleistung vom 14.02.2016 in der Lehrveranstaltung „Aktuelle Entwicklungen im Informationsmanagement“ unter Frau Dr. Ina Blümel.
Die Aufnahme von Computerspielen in den Bibliotheksbestand stellt viele Einrichtungen vor neue Herausforderungen, da diese Medien vermehrt nicht in physischer Form vertrieben werden. Welche grundlegenden Überlegungen kommen auf Bibliotheken und ihre Mitarbeiter zu, wenn sie Konzepte zum Einsatz digitaler Spiele erarbeiten und mit diesen Medien erfolgreich arbeiten wollen? Anhand von Best-Practice-Beispielen werden innovative Ideen aufgezeigt, die abseits eines reinen Verleihkonzepts Bibliotheken in Spiel- und Lernorte verwandeln, in denen alle Medien gleichberechtigt als Informationsträger nebeneinander eingesetzt werden. Ausgehend von der Geschichte der Computerspiele über die Beleuchtung der Zusammenhänge zwischen der Nutzung digitaler Spiele und der Steigerung von (Lern-)Kompetenzen zeigt diese Arbeit abschließend ein Konzept, wie digitale und analoge Spielstrategien verknüpft und Nutzern ein einzigartiges Spielerlebnis im Bibliotheksraum geboten werden kann.