Refine
Document Type
- Bachelor Thesis (10)
Language
- German (10)
Has Fulltext
- yes (10)
Is part of the Bibliography
- no (10)
Keywords
- Soziale Software (3)
- Bibliothek (2)
- Marketing (2)
- Social Media (2)
- Twitter (2)
- Öffentliche Bibliothek (2)
- AR-Browser (1)
- Augmented Reality (1)
- Berufsfußball (1)
- Bibliothek 2.0 (1)
Institute
- Fakultät III - Medien, Information und Design (10) (remove)
Die vorliegende Bachelor-Arbeit beschäftigt sich mit den Aspekten des Social Media Marketings. Dazu gehören die strategische Planung, das Monitoring sowie Richtlinien zum Umgang mit dem Medium und mit Krisen, die gemeinsam den Rahmen des Engagements im Social Web bilden. Die Verfasserin zeigt die grundlegenden Eigenschaften des Mediums Social Web und seiner Plattformen auf. Der Dialog und der Austausch sind zentraler Bestandteil von Social Media. Zudem behandelt die Arbeit die Notwendigkeit eines Social Media Engagements für Unternehmen und welche Voraussetzungen die Basis bilden. Einzelne Aspekte werden durch Beispiele aus der Praxis veranschaulicht sowie Thesen mit Statistiken und Aussagen von Experten belegt. Am Ende der Arbeit gibt die Verfasserin einen Ausblick auf die mögliche Wandlung von Social Media sowie die mobile Nutzung des Social Web und die daraus resultierenden Veränderungen.
Die vorliegenden Bachelorarbeit befasst sich mit der Analyse und der zunehmenden Wichtigkeit von Social Media im emotionalen Wirtschaftszweig Profifußball. Hierzu werden verschiedenste Social-Media- und Web 2.0-Angebote vorgestellt und Fakten zum Einsatz in der freien Wirtschaft präsentiert. Unter Berücksichtigung des Wandels zu mehr Kommerzialisierung im Profifußball, fällt die Analyse der aktuellen Präsenz der Bundesligisten auf Facebook, Twitter und Co kritisch aus. Besonders im Vergleich mit europäischen Vereinen zeigt sich ein großer Nachholbedarf deutscher Clubs. Abschließend folgt der Versuch einer Strategiebewertung anhand des Bundesligisten SV Werder Bremen. Die Auswertung von offiziellen und inoffiziellen Angeboten sowie die Analyse Diskussionen über den Verein, zeigen vielfältige Ergebnisse und Möglichkeiten für die Umsetzung einer umfangreichen Social-Media-Strategie. Mögliche Inhalte einer solchen Umsetzung auf relevanten Plattformen bilden den Abschluss der vorliegenden Arbeit.
Die Zahl der Internet- sowie Twitternutzer in Deutschland steigt stetig an. Der Microblogging-Dienst, Twitter, kann den Bibliotheken eine Unterstützung bei der Verbreitung von Informationen und der Vernetzung mit den Nutzern schaffen. Um den Ist-Zustand der twitternden Bibliotheken in Deutschland festzustellen, wurden 125 deutsche Hochschulbibliotheken durch eine Onlinebefragung zu der Nutzung des Dienstes befragt. Die Befragung zeigt, dass die twitternde Bibliotheken den Dienst besonders für die externe Nutzung wie z.B. Öffentlichkeitsarbeit einsetzen. Weiterhin präsentieren die Ergebnisse der Online-Befragung die Chancen und Herausforderungen des Dienstes an den Bibliotheken.
Die vorliegende Bachelorarbeit beleuchtet die Sicherheitsaspekte von Webapplikationen, mit speziellem Fokus auf das CMS TYPO3. Im ersten Abschnitt werden die gesellschaftspolitischen Hintergründe von Internetkriminalität, sowie die allgemeine Rechtslage beschrieben. Der zweite Abschnitt erklärt die heutigen Angriffsmethoden, mit denen Webseiten attackiert werden. Im weiteren Verlauf der Arbeit untersucht der Autor anhand einer eigenen TYPO3 Installation, welche Möglichkeiten zur effektiven Optimierung der Sicherheit des CMS zur Verfügung stehen. Den Abschluß bilden eine Analyse der durchgeführten Maßnahmen, sowie die Aufstellung allgemeiner Richtlinien für vergleichbare Projekte.
Das Ziel dieser Arbeit ist es, eine kommentierte Dokumentation der Entwicklung des Kunstportals ARTRIKAT unter Verwendung des Content-Management-Systems TYPO3 zu erstellen. Das Kunstportal ARTRIKAT ist eine Community-Plattform für Kunstschaffende und Kunstinteressierte. Dort können sich die Künstler kostenpflichtig registrieren und ihre Werke in 2D- oder 3D-Galerien virtuell ausstellen und verkaufen. Außerdem stehen übliche Community-Funktionalitäten wie Terminkalender, ein internes Messaging-System sowie eine Schnittstelle zum Hochladen der Werke zur Verfügung. Das Portal beinhaltet darüber hinaus ein Nachrichten-Modul, eine Linksammlung mit geprüften Internetquellen zu kunstrelevanten Themen, einen Museumsshop und einen Kunstkatalog, in dem die Künstler mit ihren Werken vorgestellt werden. Der Hauptteil der vorliegenden Arbeit beschäftigt sich vornehmlich mit der ersten Phase der Portalentwicklung -- von der Konzeptionierung über die Programmierung bis zum Launch. Es wird untersucht, inwiefern sich TYPO3 für ein Projekt wie ARTRIKAT eignet. Außerdem beschreibt die Arbeit einige wichtige Probleme, die während der Entwicklung aufgetreten sind. Mögliche Lösungsansätze werden dargestellt.
Plugins erweitern die Funktionalität von WordPress und helfen Webseitenbetreibern beim Hinzufügen neuer Elemente oder Funktionen. Dabei muss der Betreiber selbst keinen komplexen Programmcode schreiben. Auch können diese Erweiterungen als Erleichterung bei der Pflege von Informationen und Inhalten dienen. In der vorliegenden Bachelorarbeit wird die Konzipierung, Umsetzung und Anwendung eines solchen Plugins für den Vergleich von Veranstaltungen beschrieben. Dabei findet es Anwendung auf einer Internetseite zum Thema Festivals. Die Informationen bezüglich der Festivals werden per Import in einer Tabelle gespeichert und für den Vergleich dargestellt. Eintragungen können auch händisch getätigt werden, woraus sich schließlich ergibt, dass das Plugin mit seiner Importfunktion eine zeitsparende und sinnvolle Erweiterung ist.
Content-Gestaltung und Einsatzmöglichkeiten von Augmented Reality in Öffentlichen Bibliotheken
(2019)
Augmented Reality (AR), die Erweiterung der Realität durch computergenerierte Zusatzobjekte, kommt bisher hauptsächlich in Wissenschaftlichen Bibliotheken (WB) zum Einsatz. Diese Arbeit beschäftigt sich deshalb mit den Einsatzmöglichkeiten von AR in Öffentlichen Bibliotheken (ÖB). Betrachtet wird dabei die Realisierung von AR über eigenständig gestalteten Content mittels Anbietern im Internet und dazugehörigen Browser-Apps. Dies stellt eine kostengünstige und barrierefreie Alternative zur Programmierung von Apps dar. Dafür wird zunächst ein theoretischer Überblick gegeben, indem AR definiert wird und die technischen Grundlagen, wie Trackingverfahren und Interfaces, erläutert werden. Darauf folgen, zur Un-termauerung der Diskrepanz zwischen WB und ÖB, Beispiele für umgesetzte Projekte aus beiden Sparten. Anschließend wird auf die allgemeinen Einsatzgebiete und Potenziale von AR sowie die Aufgaben von ÖBs eingegangen. Die daraus abgeleiteten Einsatzmöglichkeiten von AR für Öffentliche Bibliotheken, Navigation und Orientierung, Bestandserweiterung, Veranstaltungen, Öffentlichkeitsarbeit/Marketing/Werbung sowie Informationskompetenz, werden erläutert. Zur Content-Gestaltung werden zunächst Grundvoraussetzungen genannt und die Funktionsweise der AR-Anbieter im Internet erklärt. Im Anschluss werden die Anbieter Blippar, HP Reveal, Layar, ROAR, Wikitude und Zappar, auf Grundlage eines zuvor erstellten Kriterienkatalogs, hinsichtlich ihres Funktionsumfangs verglichen. Im Ergebnis zeigt sich, dass sich die Anbieter zwar alle ähneln, bezüglich spezieller Funktionen und Kosten aber unterscheiden. Am besten schneidet dabei Zappar ab. Ergänzend werden danach die verschiedenen Arten von Content näher betrachtet. Zur Veranschaulichung der leichten Realisierbarkeit von AR werden zwei praktische Beispiele umgesetzt. Zum Abschluss werden Grenzen und Probleme, auch aus rechtlicher Perspektive, betrachtet. Diese schränken die Content-Gestaltung und die Einsatzmöglichkeiten nur wenig ein, womit die Content-Gestaltung von AR für den Einsatz in ÖBs sehr gut geeignet ist.
Die Reproduzierbarkeit von Studien ist wichtig, um ihre Ergebnisse prüfen zu können. Auch bei Forschung, die auf frühere Ergebnisse aufbaut, wird zuweilen ein Zugang zu den alten Daten oder dem Source Code benötigt. Diese Arbeit analysiert Studien aus der Computerlinguistik hinsichtlich ihrer Reproduzierbarkeit. Zunächst werden die Begrifflichkeiten zu diesem speziellen Gebiet definiert und im folgenden Schritt wird ein Datensatz erstellt, in dem ausgewählte Open-Access-Studien aus dem Jahre 2018 auf der Basis zuvor festgelegter Kriterien bewertet werden. Diese sind unter anderem die Zugänglichkeit des benutzten Materials, der angewendeten Methoden und der Ergebnisse. Neben den Kriterien werden auch Hypothesen zu diesem Datensatz aufgestellt. Schließlich werden die Ergebnisse visualisiert und hinsichtlich besagter Hypothesen interpretiert. Basierend auf der resultierenden Auswertung sind die meisten Studien reproduzierbar. Im Ausblick werden mögliche Weiterführungen und Erweiterungen dieser Untersuchung erläutert.
Die Aufnahme von Computerspielen in den Bibliotheksbestand stellt viele Einrichtungen vor neue Herausforderungen, da diese Medien vermehrt nicht in physischer Form vertrieben werden. Welche grundlegenden Überlegungen kommen auf Bibliotheken und ihre Mitarbeiter zu, wenn sie Konzepte zum Einsatz digitaler Spiele erarbeiten und mit diesen Medien erfolgreich arbeiten wollen? Anhand von Best-Practice-Beispielen werden innovative Ideen aufgezeigt, die abseits eines reinen Verleihkonzepts Bibliotheken in Spiel- und Lernorte verwandeln, in denen alle Medien gleichberechtigt als Informationsträger nebeneinander eingesetzt werden. Ausgehend von der Geschichte der Computerspiele über die Beleuchtung der Zusammenhänge zwischen der Nutzung digitaler Spiele und der Steigerung von (Lern-)Kompetenzen zeigt diese Arbeit abschließend ein Konzept, wie digitale und analoge Spielstrategien verknüpft und Nutzern ein einzigartiges Spielerlebnis im Bibliotheksraum geboten werden kann.
Die Nutzerverfolgung im Internet durch die Verwendung von Browsercookies ist gängige Praxis, doch haben diverse datenschutzrechtliche Entwicklungen der letzten Jahre zugunsten der Verbraucher diese Form des Trackings in vielerlei Hinsicht eingeschränkt und auch die Usability von Websites maßgeblich beeinträchtigt. Um weiterhin eine Personalisierung von Werbung und anderen Inhalten unter Wahrung der Nutzbarkeit und Rechte der Nutzer zu gewährleisten, ist es unausweichlich, eine neue Methode zur Identifizierung von Besuchern zu etablieren. Das Ziel dieser Arbeit ist, verschiedene Trackingtechnologien unter Berücksichtigung gegebener Rahmenbedingungen im Rechtsraum der Europäischen Union in ihrer Funktionsweise zu vergleichen und die nach derzeitigem Stand realistische Nachfolgetechnologie zum Tracking via Cookies zu benennen – Fingerprinting. Dieses überzeugt in Bezug auf seine Langlebigkeit und rechtliche Vereinbarkeit, den Implementierungsaufwand sowie den Umfang der sammelbaren Daten. Darauf aufbauend ist eine statistische Untersuchung zur Verbreitung von Methoden aus dem Feld des Fingerprintings auf den meistgenutzten Internetseiten durchgeführt worden. Dabei ergibt sich, dass Informationen, die zur Erstellung eines Fingerprints genutzt werden können, von fast allen Websites abgefragt werden, jedoch durchschnittlich nur wenige verschiedene Arten von Fingerprints genutzt werden. Auf einigen Websites werden durch größere dritte Unternehmen Fingerprints erfasst, der Opt-in-Status hingegen hat in den meisten Fällen für die Praktizierung von Fingerprinting keine Relevanz. Da Fingerprinting auch für schädliche Zwecke, zum Beispiel das Verteilen von potenterer Schadsoftware, verwendet werden kann, ist die Reaktion von Browserentwicklern und -nutzern auf die Entwicklung von derzeitigen und zukünftigen Fingerprintingkonzepten ungewiss, und auch die rechtliche Lage der nächste Jahre hängt von angekündigten Verordnungen ab, die in ihrem Inhalt noch nicht bekannt sind.