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Social skills are essential for a successful understanding of agile methods in software development. Several studies highlight the opportunities and advantages of integrating real-world projects and problems while collaborating with companies into higher education using agile methods. This integration comes with several opportunities and advantages for both the students and the company. The students are able to interact with real-world software development teams, analyze and understand their challenges and identify possible measures to tackle them. However, the integration of real-world problems and companies is complex and may come with a high effort in terms of coordination and preparation of the course. The challenges related to the interaction and communication with students are increased by virtual distance teaching during the Covid-19 pandemic as direct contact with students is missing. Also, we do not know how problem-based learning in virtual distance teaching is valued by the students. This paper presents our adapted eduScrum approach and learning outcome of integrating experiments with real-world software development teams from two companies into a Master of Science course organized in virtual distance teaching. The evaluation shows that students value analyzing real-world problems using agile methods. They highlight the interaction with real-world software development teams. Also, the students appreciate the organization of the course using an iterative approach with eduScrum. Based on our findings, we present four recommendations for the integration of agile methods and real world problems into higher education in virtual distance teaching settings. The results of our paper contribute to the practitioner and researcher/lecturer community, as we provide valuable insights how to fill the gap between practice and higher education in virtual distance settings.
Durch die Covid-19-Pandemie und die damit einhergehenden Effekte auf die Arbeitswelt ist die Belastung der Mitarbeitenden in einen stärkeren Fokus gerückt worden. Dieser Umstand trifft unter anderem durch den umfassenden Wechsel in die Remote Work auch auf agile Software-Entwicklungsteams in vielen Unternehmen zu. Eine zu hohe Arbeitsbelastung kann zu diversen negativen Effekten, wie einem erhöhten Krankenstand, mangelndem Wohlbefinden der Mitarbeitenden oder reduzierter Produktivität führen. Es ist zudem bekannt, dass sich die Arbeitsbelastung in der Wissensarbeit auf die Qualität der Arbeitsergebnisse auswirkt. Dieser Forschungsbeitrag identifiziert potenzielle Faktoren der Arbeitsbelastung der Mitglieder eines agilen Software-Entwicklungsteams bei der Otto GmbH & Co KG. Auf der Grundlage der Faktoren präsentieren wir Maßnahmen zur Reduzierung von Arbeitsbelastung und erläutern unsere Erkenntnisse, die wir im Rahmen eines Experiments validiert haben. Unsere Ergebnisse zeigen, dass bereits kleinteilige Maßnahmen, wie das Einführen von Ruhearbeitsphasen während des Arbeitstages, zu positiven Effekten bspw. hinsichtlich einer gesteigerten Konzentrationsfähigkeit führen und wie sich diese auf die Qualität der Arbeitsergebnisse auswirken.
Gutes Arbeiten für Mitarbeiter ist je nach Arbeitskontext unterschiedlich zu bewerten, hängt jedoch von der Gestaltung bestimmter Kontextfaktoren ab. Die Kontextfaktoren guter Arbeit sind der zentrale Forschungsgegenstand dieser Arbeit. Dabei steht ein E‑Commerce-Team (EC-Team) von Otto im Fokus der Untersuchungen.
Das Ziel unseres Artikels ist es, die Kontextfaktoren zu analysieren, die dazu führen, dass gute Arbeit ermöglicht wird. Dabei ist eine auf Dauer funktionierende Arbeitsweise gesucht, welche eine hohe Arbeitsqualität und -quantität ermöglicht. Dazu sind die beiden primären Ziele zu definieren, was gutes Arbeiten ausmacht und zum anderen die Kontextfaktoren für gutes Arbeiten innerhalb des EC-Teams bei Otto zu identifizieren.
Unsere Forschungsfrage lautet: Welche Kontextfaktoren sind für gutes Arbeiten bei Otto im EC-Team in der derzeitigen Remote-Arbeit besonders relevant und entsprechend gestaltbar?
Um die Forschungsfrage beantworten zu können, wird zunächst eine Literaturrecherche zur Definition von guter Arbeit vorgenommen. Anschließend wird untersucht, welche Faktoren laut Literatur zu einer guten Arbeit beitragen, um aus den resultierenden Faktoren Cluster zu bilden.
Die Cluster werden dem Otto EC-Team zur Abstimmung mit der Mehrpunktabfrage über das virtuelle Kollaborations-Tool MiroFootnote 2 zur Verfügung gestellt. Aufbauend auf dem Ergebnis der Abstimmung, werden ein Gamification Board, Erinnerungsmails und ein Stimmungsbarometer erstellt, um die Auswirkungen des Clusters im Rahmen eines Experiments zu analysieren.
Diese Maßnahmen werden innerhalb von zwei Wochen durchgeführt. Um die Erfahrungen der Probanden zu sammeln, werden anschließend Interviews durchgeführt und ausgewertet. Die Ergebnisse der Interviews fließen in die anschließende Handlungsempfehlung ein.
Die Covid-19 Pandemie hat zu einem signifikanten Anstieg der Remote Work geführt. Die Veränderung in der Interaktion und Kollaboration ist für viele agile Teams eine Herausforderung gewesen. Diverse Studien zeigen unterschiedliche Effekte und Auswirkungen auf die Zusammenarbeit agiler Teams während der Pandemie. So ist die Kommunikation sachlicher und zielgerichteter geworden. Ebenso wird eine Verminderung des sozialen Austauschs in den Teams berichtet. Unser Artikel thematisiert die Veränderung der Interaktion in agilen Teams durch die Remote Work. Wir haben eine qualitative Fallstudie bei einem agilen Software-Entwicklungsteam bei Otto durchgeführt. Unsere Ergebnisse zeigen einen Zusammenhang zwischen den Auswirkungen auf die Interaktion und der persönlichen Autonomie der Team-Mitglieder. Darüber hinaus haben wir keine signifikanten negativen Effekte durch die veränderte Interaktion auf die agile Arbeitsweise festgestellt.