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Vergleich von nativer App- und Cross-Platform-Entwicklung (Facebook React Native und Google Flutter)
(2020)
Die Entwicklung mobiler Applikationen für iOS und Android ist in der Regel mit viel Arbeit verbunden, da man für beide Plattformen gezwungenermaßen unterschiedlichen Quelltext schreiben muss. Abhilfe für dieses Problem schaffen Cross-Platform-Frameworks wie React Native von Facebook oder Flutter von Google. Anhand dieser Frameworks lassen sich Apps für beide Plattformen mit nur einer Codebase entwickeln. Eine kritische Stelle und oft gebrauchtes Kontra-Argument gegen die Entwicklung mit Cross-Platform-Frameworks ist die Hardwarenähe der nativen Applikationen, an welcher es den Frameworks vermeintlich mangelt. Doch wie ist der Stand der Dinge im Jahr 2020? Können Cross-Platform-Frameworks inzwischen performant und einfach auf Hardwarekomponenten zugreifen und machen damit die mühsame, native Entwicklung für iOS und Android vor allem in Anbetracht der Entwicklung von größerer Enterprise-Software obsolet?
Dieser Frage wird in dieser Arbeit nachgegangen und generell überprüft wie tauglich die Cross-Platform-Entwicklung ist. Nach dem Lesen dieser Bachelorarbeit sollte entschieden werden können, ob Cross-Platform-Frameworks für das Anwendungsproblem des Lesers geeignet sind. Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurden je zwei Applikationen im Rahmen einer Fallstudie für je iOS und Android entwickelt, damit geprüft werden konnte, wie förderlich die zuvor genannten Frameworks sind. Der Fokus der Arbeit liegt also auf der Güte bzw. dem heutigen Stand der Cross-Platform-Entwicklung, vor allem im Bezug auf die Benutzung von Hardwarekomponenten bzw. betriebssystemspezifischen Diensten (Bluetooth, Kamera, etc.).
Die Ergebnisse der Fallstudie zeigen, dass es stets auf den Kontext und die Komplexität der zu realisierenden Anwendung ankommt inwiefern Cross-Platform-Frameworks verwendet werden können. In simplen Anwendungsfällen können Frameworks meist zu einer erheblichen Kostenminimierung und Zeitersparnis führen, wohingegen bei komplexeren Anwendungen relativ schnell Grenzen und starke Abhängigkeiten erreicht werden.
Der ständige Wandel der Gesellschaft hinsichtlich der Bedürfnisse und Arbeitsgewohnheiten, stellt eine Herausforderung dar, mit der sich auch Behördenbibliotheken auseinandersetzen müssen. Diese stetigen Veränderungen führen zu einem erhöhten Innovationsbedarf in diesen Bibliotheken. Die Arbeit setzt sich mit zwei möglichen nutzerorientierten Innovationsmethoden auseinander. Jene können dazu beitragen, dass die veränderten Bedürfnisse der Bibliotheksnutzer unmittelbar in Innovationsprojekte der Behördenbibliotheken mit einfließen. Im ersten Teil der Arbeit werden die theoretischen Grundlagen von Innovationen sowie der zwei Methoden, Open Innovation und Design Thinking, dargestellt. Open Innovation und Design Thinking werden darüber hinaus anhand von Praxisbeispielen aus Bibliotheken näher erläutert. Außerdem werden sowohl die Aufgaben als auch die allgemeinen Herausforderungen in Behördenbibliotheken dargestellt. Im zweiten Teil der Arbeit wird die durchgeführte empirische Untersuchung beschrieben, die einen Aufschluss über den aktuellen Stand von Innovationen in Behördenbibliotheken geben soll. Abschließend werden, anhand der theoretischen Grundlagen sowie der gewonnenen Erkenntnisse, Erfolgskriterien und Handlungsempfehlungen für die Durchführung von nutzerintegrierten Innovationsprojekten für Behördenbibliotheken gegeben.
Durch den Wandel des bibliothekarischen Selbstverständnisses zum zunehmend wirtschaftlich geführten Dienstleistungsbetrieb gewinnt die Nutzerorientierung im Bibliothekssektor an Bedeutung. Insbesondere Nutzerzufriedenheit ist in diesem Kontext ein wichtiges Ziel von zukunftsorientierten Bibliotheken. Für die Bibliothek der Hochschule Hannover ist aus diesem Grund im Mai 2020 eine empirische Zufriedenheitsstudie unter den Mitgliedern der Hochschule durchgeführt worden. Es wurden Nutzungseigenschaften sowie Ansichten bezüglich Dienstleistungen, Lokalitäten und Gesamteindrücken erhoben. Ergänzend zur Auswertung dieser Ergebnisse wird in dieser Arbeit ein Vergleich mit denen der bis dato jüngsten Zufriedenheitsstudie von 2009 gezogen. Ziel der onlinebasierten Befragung sowie des Vergleichs ist die Ermittlung von Nutzerbedürfnissen und Kritikpunkten, um eine fundierte
Entwicklungsempfehlung für die Bibliothek erstellen zu können. Maßnahmen, die auf dieser Empfehlung basieren, sollen eine Steigerung der Nutzerzufriedenheit ermöglichen. Die Analyse der Antworten lässt vor allem auf einen Mangel des selbstständigen Informierens über die Angebote der Bibliothek sowie deren Nutzung für das wissenschaftliche Arbeiten schließen. Daher werden insbesondere eine Verbesserung der aktiven Kommunikation mit den Zielgruppen und die Förderung der Informationskompetenz der Nutzer empfohlen.
Die Bachelorarbeit "Content-Strategien im Luxusmodemarketing" befasst sich mit den jeweiligen Besonderheiten von Content-Strategie und Luxusmodemarketing. Diese Ansatzpunkte werden zur Hilfe genommen, um die jeweiligen Disziplinen aufeinander zu beziehen. Dabei spielen bei der Content-Strategie die Faktoren Zielgruppe, Zeitpunkt, Inhalt, Kanäle und Formate eine übergeordnete Rolle, während im Luxusmodemarketing die Symbolkraft der Marke, die Saisonalität der Mode, die Visualität sowie die Akzeptanz seitens des Konsumenten von Bedeutung sind. Mithilfe dieser Kernaspekte, die in dieser Arbeit anhand von Theorien und Modellen untersucht werden, können Bezugspunkte zu den beiden Disziplinen hergestellt werden.
Der Theorieteil erläutert diese Facetten und arbeitet heraus, welche genauen Muster innerhalb der Content-Strategie sowie des Luxusmodemarketings vorliegen. Schließlich beschreibt der Anwendungsteil, wie die relevanten Zielgruppen, die passenden Inhalte, der richtige Zeitpunkt, die erforderlichen Kanäle und die angemessenen Formate auszusehen haben, um eine Content-Strategie erfolgreich im Luxusmodemarketing zu implementieren. Diese Arbeit versucht dies anhand der gewonnenen theoretischen Erkenntnisse sowie entsprechenden Praxisbeispielen näher zu betrachten.
Die Nutzerverfolgung im Internet durch die Verwendung von Browsercookies ist gängige Praxis, doch haben diverse datenschutzrechtliche Entwicklungen der letzten Jahre zugunsten der Verbraucher diese Form des Trackings in vielerlei Hinsicht eingeschränkt und auch die Usability von Websites maßgeblich beeinträchtigt. Um weiterhin eine Personalisierung von Werbung und anderen Inhalten unter Wahrung der Nutzbarkeit und Rechte der Nutzer zu gewährleisten, ist es unausweichlich, eine neue Methode zur Identifizierung von Besuchern zu etablieren. Das Ziel dieser Arbeit ist, verschiedene Trackingtechnologien unter Berücksichtigung gegebener Rahmenbedingungen im Rechtsraum der Europäischen Union in ihrer Funktionsweise zu vergleichen und die nach derzeitigem Stand realistische Nachfolgetechnologie zum Tracking via Cookies zu benennen – Fingerprinting. Dieses überzeugt in Bezug auf seine Langlebigkeit und rechtliche Vereinbarkeit, den Implementierungsaufwand sowie den Umfang der sammelbaren Daten. Darauf aufbauend ist eine statistische Untersuchung zur Verbreitung von Methoden aus dem Feld des Fingerprintings auf den meistgenutzten Internetseiten durchgeführt worden. Dabei ergibt sich, dass Informationen, die zur Erstellung eines Fingerprints genutzt werden können, von fast allen Websites abgefragt werden, jedoch durchschnittlich nur wenige verschiedene Arten von Fingerprints genutzt werden. Auf einigen Websites werden durch größere dritte Unternehmen Fingerprints erfasst, der Opt-in-Status hingegen hat in den meisten Fällen für die Praktizierung von Fingerprinting keine Relevanz. Da Fingerprinting auch für schädliche Zwecke, zum Beispiel das Verteilen von potenterer Schadsoftware, verwendet werden kann, ist die Reaktion von Browserentwicklern und -nutzern auf die Entwicklung von derzeitigen und zukünftigen Fingerprintingkonzepten ungewiss, und auch die rechtliche Lage der nächste Jahre hängt von angekündigten Verordnungen ab, die in ihrem Inhalt noch nicht bekannt sind.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Trend "Gamification" und untersucht an Hand einer Szenario-Analyse, wie sich der Trend auf die Standgestaltung der B2B-Messen im Jahr 2030 auswirken wird.
Hierfür wurde intensive Literaturrecherche betrieben zu den Kernthemen: Gamification, Design, B2B-Messe und Trends im Messewesen.
Nach einer Auswertung dieser Themen in Bezug auf deren Kernelemente und Schlüsselkombinationen wurden 15 Zukunftsprojektionen erstellt, welche anschließend in 3 Szenarien zu Zukunftsbildern ausformuliert wurden.
Fazit der Arbeit ist, dass der Trend Gamification zwar an Bedeutung gewinnt, das Standdesign jedoch nur geringfügig beeinflussen wird. Andere Trendthemen wie Nachhaltigkeit, Sicherheit und die generelle Digitalisierung sowie ein Drang zu Kommunikation werden stärkeren Einfluss auf die Zukunft des Messewesens, und dadurch auch die Standgestaltung bei B2B-Messen, nehmen.
Im Rahmen dieser Bachelorarbeit soll empirisch überprüft werden, welche Faktoren Einfluss auf die Glaubwürdigkeitszuschreibung von CSR-Kommunikation nehmen. Bei den untersuchten Faktoren handelt es sich um die Unternehmensreputation, die Motivattribution und das Fitting zwischen Unternehmenswerten und CSR-Maßnahmen.
Häusliche Gewalt, besonders männliche Gewalt gegen Frauen im sozialen Nahraum, ist auch im Jahr 2021 noch ein gravierendes gesamtgesellschaftliches Problem. Trotz besonderer Risikokonstellationen betrifft häusliche Gewalt Frauen jeder Altersstufe, Nationalität, religiöser und ethnischer Zugehörigkeit, unabhängig von der Schichtzugehörigkeit und dem jeweiligen Bildungshintergrund. Dass die betroffenen Frauen sich häufig in einem Abhängigkeitsverhältnis zu ihrem Partner befinden, aus dem sie sich nur schwer befreien können, verweist auf bestehende Machtasymmetrien im Geschlechterverhältnis. Eine repräsentative Studie des Bundesministeriums für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (2004) weist nach, dass 25 % der Frauen in Deutschland im Alter zwischen 16 und 85 Jahren mindestens einmal durch einen Beziehungspartner eine Form körperlicher oder sexueller Gewalt erlebt haben: ein Drittel der Frauen einmalig, ein Drittel 2- bis 10-mal und ein weiteres Drittel 10- bis 40-mal. In mehr als der Hälfte der betroffenen Haushalte leben Kinder, welche die Gewalt gegen die Mutter in 70 bis 90 % mit ansehen, oder hören müssen oder sogar zwischen die Fronten geraten. Das Miterleben von Partnerschaftsgewalt geht für die Kinder mit großen Belastungen und Entwicklungsrisiken einher. Die Frauenhausbewegung hat seit den 1970er Jahren dazu beigetragen, Gewalt gegen Frauen im Geschlechterverhältnis zu problematisieren, zu enttabuisieren und öffentlich zu ächten. Außerdem hat sie dazu beigetragen, Frauen mit ihren Kindern Schutz zu bieten und neue Perspektiven in ein selbstbestimmtes, gewaltfreies Leben zu eröffnen. Bis in die 1990er Jahre wurden Kinder jedoch kaum als Zielgruppe mit eigenen Belangen wahrgenommen und unterstützt. Seitdem hat ein Umdenken stattgefunden. Meine Bachelorarbeit thematisiert daher Frauenhauskinder als Zielgruppe von Prävention und Intervention durch die Soziale Arbeit. Ich setze mich mit den Zusammenhängen zwischen Partnerschaftsgewalt und Gewalt gegen Kinder, sowie den Auswirkungen kindlicher Mitbetroffenheit auseinander. Hieraus resultiert die Frage, warum es erforderlich ist, Kinder in Frauenhäusern als eigene Zielgruppe der professionellen Sozialen Arbeit anzuerkennen und wie den speziellen Bedürfnissen von Kindern konkret Rechnung getragen werden kann. Neben der Frage nach der familienrechtlichen Berücksichtigung häuslicher Gewalt im Hinblick auf das Kindeswohl, geht es mir um die Frage, wie differenziert, flächendeckend und vernetzt das Hilfesystem sowie das Präventionsangebot im Hinblick auf die Zielgruppe aufgestellt ist und in welcher Weise Hilfsstrukturen ausbaufähig sind.
Das Stufenmodell „Komplexitätsstufen von aktivierenden Lernressourcen“ wurde von einem Projektteam der Fachhochschule Hannover für die Produktion von E-Learning Materialien entwickelt. Die Bachelorarbeit soll beantworten, ob das Modell in der Praxis anwendbar ist. Hierfür wird eine Analyse des Stufenmodells angestrebt.
Um die Anwendbarkeit zu überprüfen, wird das Stufenmodell mit Beispielen aus wissenschaftlichen Bibliotheken abgeglichen. Die Beispiele basieren auf Lernressourcen, die aus Bibliotheken entnommen werden, die mittels E-Learning Informationskompetenz vermitteln.
Für die Analyse werden die Angebote anhand der Parameter und der Lernziele des Stufenmodells kategorisiert. Um die Ergebnisse anwendbar zu machen, wird weiterhin ein Konzept für die Förderung von Informationskompetenz mit E-Learning Werkzeugen vorgeschlagen.
Die Analyse des Stufenmodells zeigt auf, dass das Modell eine gute Orientierung ist, um E-Learning Ressourcen zu kategorisieren. Der Parameter Komplexität eignet sich, um die Ressourcen umfassend abzubilden, da die meisten Beispiele in das Modell einsortiert werden
können. Der Schwachpunkt des Modells besteht jedoch darin, dass zu viele Parameter berücksichtigt werden, die sich gegenseitig ausschließen können.
Die Ergebnisse der Analyse werden abschließend zu einem Konzept für Bibliotheken zusammengefasst. Die Theorien der Didaktik, sowie das Schwellenkonzept der Association of College & Research Libraries dienen hierbei als Grundlage. Dies zeigt auf, dass Informationskompetenz mit E-Learning Werkzeugen vermittelt werden und das Stufenmodell als Instrument dienlich sein kann.