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Viele Unternehmen experimentieren mit Agilität. Gleichzeitig ist die Unsicherheit groß, wieviel Agilität ein QM-System nach ISO 9001 tatsächlich verträgt. Ein gemeinsames Forschungsprojekt der Hochschule Hannover und der DGQ hat sich zum Ziel gesetzt, hier mehr Sicherheit zu geben. Aus Interviews mit Vertretern von Unternehmen, welche teilweise agil arbeiten, entstand erstmals eine klare Definition von Agilität, agilen Praktiken und agilen Prozessen im Organisationskontext. Die daraus entwickelten Leitlinien für die Integration von agilen Vorgehensweisen in QM-Systeme beweisen schlüssig, dass agile Prozesse grundsätzlich nach den ISO 9001-Kriterien zertifizierungsfähig ausgestaltet werden können.
Viele Unternehmen experimentieren mit Agilität. Gleichzeitig ist die Unsicherheit groß, wieviel Agilität ein QM-System nach ISO 9001 tatsächlich verträgt. Ein gemeinsames Forschungsprojekt der Hochschule Hannover und der DGQ hat sich zum Ziel gesetzt, hier mehr Sicherheit zu geben. Aus Interviews mit Vertretern von Unternehmen, welche teilweise agil arbeiten, entstanden Leitlinien für die Integration von agilen Vorgehensweisen in QM-Systeme und erstmals eine klare Definition von Agilität.
Ein Integriertes Risiko- und Chancenmanagement (IRCM) geht deutlich über das hinaus, was in den Organisationen heute anzutreffen ist. Es bietet jedoch die beste Möglichkeit, nicht nur mit der VUKA-Welt Schritt zu halten, sondern sogar von ihr zu profitieren. Entsprechend ist die Einführung eines chancenbasierten Denkens in Ergänzung zum risikobasierten Denken Bestandteil der Revisionsagenda für die ISO 9000 und 9001. Voraussetzung für die erfolgreiche Gestaltung eines IRCM ist die individuelle Definition, Steuerung und Integration von Risiko- und Chancenmanagementprozessen unter Beachtung von 8 Erfolgsfaktoren, den „8K“. Vom Ergebnis profitiert das Top-Management direkt: Bessere, abgestimmte Entscheidungsvorlagen ermöglichen schnellere, sachgerechtere Entscheidungen.
Der Bachelor-Studiengang Mediendesigninformatik der Hochschule Hannover ist ein Informatikstudiengang mit dem speziellen Anwendungsgebiet Mediendesign. In Abgrenzung von Studiengängen der Medieninformatik liegt der Anwendungsfokus auf der kreativen Gestaltung etwa von 3D-Modellierungen, Animationen und Computerspielen. Absolvent*innen des Studiengangs sollen an der Schnittstelle zwischen Informatik und Mediendesign agieren können, zum Beispiel bei der Erstellung von Benutzungsschnittstellen und VR/AR-Anwendungen. Der Artikel stellt das Curriculum des interdisziplinären Studiengangs vor und reflektiert nach dem Abschluss der ersten beiden Studierendenkohorten die Erfahrungen, indem die ursprünglichen Ziele den Zahlen der Hochschulstatistik und den Ergebnissen zweier Studierendenbefragungen gegenübergestellt werden.
Herausgeberwerk (Litzcke & Schuh): 1. Modewellen des Managements 2. Wohin die Reise geht - Folgen des Wertewandels für die Führungskräfteentwicklung 3. Umgang mit Veränderungen - Psychologie für ein erfolgreiches Changemanagement 4. Weiterentwicklung des öffentlichen Dienstes durch Evaluation 5. Qualiätsmanagement im Bundesnachrichtendienst 6. Unternehmen BfV - Realität oder Trugschluss?
In der vorliegenden Arbeit wird auf eine per Gesetz vorgeschriebene Frauenquote in Deutschland eingegangen. Im Fokus steht die Frage, ob Frauendiskriminierung durch eine solche Vorschrift tatsächlich bekämpft werden kann oder ob vielmehr die Männer diskriminiert würden. Zudem werden mögliche Unterschiede in den Führungsstilen zwischen Frauen und Männern untersucht sowie einige bereits vorhandene Frauenquoten in Politik und Wirtschaft vorgestellt.
Vergleich von nativer App- und Cross-Platform-Entwicklung (Facebook React Native und Google Flutter)
(2020)
Die Entwicklung mobiler Applikationen für iOS und Android ist in der Regel mit viel Arbeit verbunden, da man für beide Plattformen gezwungenermaßen unterschiedlichen Quelltext schreiben muss. Abhilfe für dieses Problem schaffen Cross-Platform-Frameworks wie React Native von Facebook oder Flutter von Google. Anhand dieser Frameworks lassen sich Apps für beide Plattformen mit nur einer Codebase entwickeln. Eine kritische Stelle und oft gebrauchtes Kontra-Argument gegen die Entwicklung mit Cross-Platform-Frameworks ist die Hardwarenähe der nativen Applikationen, an welcher es den Frameworks vermeintlich mangelt. Doch wie ist der Stand der Dinge im Jahr 2020? Können Cross-Platform-Frameworks inzwischen performant und einfach auf Hardwarekomponenten zugreifen und machen damit die mühsame, native Entwicklung für iOS und Android vor allem in Anbetracht der Entwicklung von größerer Enterprise-Software obsolet?
Dieser Frage wird in dieser Arbeit nachgegangen und generell überprüft wie tauglich die Cross-Platform-Entwicklung ist. Nach dem Lesen dieser Bachelorarbeit sollte entschieden werden können, ob Cross-Platform-Frameworks für das Anwendungsproblem des Lesers geeignet sind. Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurden je zwei Applikationen im Rahmen einer Fallstudie für je iOS und Android entwickelt, damit geprüft werden konnte, wie förderlich die zuvor genannten Frameworks sind. Der Fokus der Arbeit liegt also auf der Güte bzw. dem heutigen Stand der Cross-Platform-Entwicklung, vor allem im Bezug auf die Benutzung von Hardwarekomponenten bzw. betriebssystemspezifischen Diensten (Bluetooth, Kamera, etc.).
Die Ergebnisse der Fallstudie zeigen, dass es stets auf den Kontext und die Komplexität der zu realisierenden Anwendung ankommt inwiefern Cross-Platform-Frameworks verwendet werden können. In simplen Anwendungsfällen können Frameworks meist zu einer erheblichen Kostenminimierung und Zeitersparnis führen, wohingegen bei komplexeren Anwendungen relativ schnell Grenzen und starke Abhängigkeiten erreicht werden.
Bei der vorliegenden Arbeit handelt es sich um eine überarbeitete Version einer Hausarbeit im Modul Research Management im Masterstudiengang Unternehmensentwicklung im Sommersemester 2014 bei Prof. Dr. Sven Litzcke. In der Arbeit wird untersucht, ob die oftmals vorherrschende Meinung zutrifft, dass Studierende wirtschaftsorientierter Studiengänge ihre Studiengangwahl aufgrund der positiven Karriere- und Verdienstmöglichkeiten und unter Vernachlässigung ihrer persönlichen Neigungen und Interessen getroffen haben. Mittels eines Fragebogens werden die Ausprägungen der Motivationsformen extrinsische und intrinsische Motivation von Studierenden der Fakultät IV Wirtschaft und Informatik der Hochschule Hannover gemessen. Da Studierenden von künstlerischen und kreativen Studiengängen dieses Verhalten nicht unterstellt wird, werden Studierende der Fakultät III Medien, Information und Design der Hochschule Hannover als Vergleichsgruppe herangezogen. Die Untersuchung orientiert sich an der Hypothese, dass die extrinsische Motivation von Studierenden der Fakultät IV der Hochschule Hannover in Bezug auf ihr Studium stärker ausgeprägt ist als die von Studierenden an der Fakultät III der Hochschule Hannover. Da vermutet wird, dass die Fakultät IV der Hochschule Hannover nicht aus einer homogenen Gruppe besteht, untersucht diese Arbeit zudem die Hypothese, dass die extrinsische Motivation von Studierenden im Studiengang Betriebswirtschaftslehre in Bezug auf ihr Studium stärker ausgeprägt ist, als die von Studierenden der Angewandten Informatik. Die Auswertung von 312 Fragebögen hat beide Hypothesen bestätigt. Studierende der Fakultät III sind weniger extrinsisch und stärker intrinsisch motiviert als Studierende der Fakultät IV. Zudem sind Studierende der Betriebswirtschaftslehre an der Hochschule Hannover stärker extrinsisch motiviert als Studierende der Angewandten Informatik an der Hochschule Hannover.
Führung von Mitarbeitern ist eine zentrale Aufgabe in jedem Unternehmen, die permanent verschiedenen organisatorischen und gesellschaftlichen Veränderungen unterliegt. Im Jahr 2020 löste die COVID-19-Pandemie eine weitreichende Veränderung in der Gesellschaft, der Volkswirtschaft und in den Unternehmen aus. Neben ökonomischen Verlusten führte die Pandemie in vielen Unternehmen zu einer unvermittelten Einführung der flächendeckenden Arbeit im Home-Office. In dieser Arbeit wird untersucht, welche Herausforderungen die Pandemie an die Mitarbeiterführung stellt und welche Positiv- und Negativfaktoren von Führung in der COVID-19-Pandemie in einem ausgewählten Unternehmen identifiziert werden können. Im Rahmen von qualitativen Einzelinterviews mit 16 Führungskräften aus dem Unternehmen wurden insgesamt 51 positive und negative kritische Führungsereignisse mithilfe der Methode der kritischen Ereignisse identifiziert. Aus den 51 kritischen Führungsereignissen konnten 11 Positivfaktoren und 14 Negativfaktoren von Führung abgeleitet werden. Die Ergebnisse dieser Untersuchung zeigen, dass die Kommunikation über neue Informations- und Kommunikationsmittel sowie der mangelnde informelle Austausch wesentliche Herausforderungen für die erfolgreiche Führung von Mitarbeitern im Home-Office darstellen. Insbesondere durch Positivfaktoren wie der Durchführung kurzer, regelmäßiger virtueller Zusammentreffen aller Teammitglieder und einer zielführenden Nutzung neuer technischer Möglichkeiten kann den Besonderheiten der Pandemie und der Führung von Mitarbeitern im Home-Office begegnet werden.