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Soziale Medien ermöglichen es ihren Nutzern besondere Beziehungen untereinander aufzubauen und zu vertiefen. Manche User bauen dabei eine weitreichende Followerschaft auf, die sogenannten Influencer. Die vorliegende Arbeit untersucht die Beziehung von Followern zu Influencer, indem der aktuelle Forschungsstand zu (trans-)parasozialen Beziehungen sowie gefühlter Interkonnektivität herangezogen wird. Mithilfe einer Online-Befragung werden die Auswirkungen einer intensiven parasozialen Beziehung zu Influencern auf verschiedene Erwartungsdimensionen untersucht. Die Ergebnisse werden vor dem Hintergrund der Theorie diskutiert und mögliche Forschungslücken herausgestellt.
Bibliotheken sind Lernorte. Der interne Organisationsaufbau von Bibliotheken weist hingegen bisher wenige Strukturen einer Lernenden Organisation auf. Um die Bereitstellung von Medien und Informationen für Bibliotheksnutzer aufrechtzuerhalten und stetig an deren Bedürfnissen auszurichten (z. B. im Kontext der fortschreitenden Digitalisierung), bedarf es eines gut ausgebildeten Bibliothekspersonals. Klassische Fortbildungskonzepte gehören ebenso dazu, wie der kontinuierliche, persönliche Lernprozess eines jeden Bibliotheksmitarbeiters. Die Methode „Working Out Loud“ kann eingesetzt werden, um diese persönlichen Fähigkeiten auszubauen und eine agile Arbeitsweise anzuregen. Daher wird überprüft, inwiefern Working Out Loud die Lernende Organisation unterstützen kann. Zunächst wird die Methode Working Out Loud und deren Anwendung bei Unternehmen vorgestellt. Dann werden die Kennzeichen von Lernenden Organisationen definiert und auf Bibliotheken angewandt. Angeschlossen wird eine Betrachtung des zwölf Wochenprogramms von Working Out Loud und deren Potential zur Unterstützung der Lernenden Bibliothek. Working Out Loud vermittelt Bibliotheksmitarbeitern durch gezielte Übungen eine offenere Arbeitseinstellung, die sie mit ihren Kollegen innerhalb und außerhalb der Bibliothek zu teilen lernen.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Trend "Gamification" und untersucht an Hand einer Szenario-Analyse, wie sich der Trend auf die Standgestaltung der B2B-Messen im Jahr 2030 auswirken wird.
Hierfür wurde intensive Literaturrecherche betrieben zu den Kernthemen: Gamification, Design, B2B-Messe und Trends im Messewesen.
Nach einer Auswertung dieser Themen in Bezug auf deren Kernelemente und Schlüsselkombinationen wurden 15 Zukunftsprojektionen erstellt, welche anschließend in 3 Szenarien zu Zukunftsbildern ausformuliert wurden.
Fazit der Arbeit ist, dass der Trend Gamification zwar an Bedeutung gewinnt, das Standdesign jedoch nur geringfügig beeinflussen wird. Andere Trendthemen wie Nachhaltigkeit, Sicherheit und die generelle Digitalisierung sowie ein Drang zu Kommunikation werden stärkeren Einfluss auf die Zukunft des Messewesens, und dadurch auch die Standgestaltung bei B2B-Messen, nehmen.
In der vorliegenden Bachelorarbeit wird thematisiert, wie Coding zu Zwecken der sich im Umbruch befindenden MINT-Bildung eingesetzt werden kann und welche Kompetenzen durch das Erlernen von Programmierfähigkeiten gefördert werden. Darüber hinaus wird ein Bezug zur Informatik als Herkunftswissenschaft des Coding hergestellt und die Relevanz einer frühzeitigen Aneignung von Programmierfähigkeiten in einer digitalen Gesellschaft beleuchtet. Eine Analyse der webbasierten Programmierplattformen Open Roberta Lab, Scratch, Sprite Lab von Code.org und TurtleCoder, die zur Vermittlung von Programmier-fähigkeiten bei Kindern genutzt werden können, gibt Aufschluss darüber, ob sich die benannten Programmierplattformen auch für den Einsatz in außerschulischen Bildungseinrichtungen, wie etwa öffentliche Bibliotheken, eignen.
In der Arbeit wird untersucht, wie der Einstieg in die WebGL-Programmierung erleichtert werden kann. Dafür wurde eine bestehende Entwicklungsumgebung um möglichst hilfreiche Fehlermeldungen erweitert. Außerdem gibt das System Rückmeldungen, wenn eine gegebene Übungsaufgabe nicht richtig oder unvollständig gelöst wurde. Hierzu werden neben dem Vergleich von bestehenden Hilfen für den Einstieg in WebGL, auch verschiedene Fehlerszenarien definiert und näher untersucht. Auf dieser Grundlage werden Anforderungen an die Anwendung gestellt und daraufhin umgesetzt.
Virtuelle soziale Netzwerke gewinnen im Bereich des Human Resource Managements an Bedeutung. In der vorliegenden Arbeit wird die Nutzbarkeit von virtuellen sozialen Netzwerken für das Human Resource Management systematisch untersucht. Die vorliegende Arbeit liefert zunächst theoretische Grundlagen in Bezug auf die verschiedenen Aufgabenfelder des Human Resource Managements und virtuelle soziale Netzwerke. Der Schwerpunkt der Arbeit liegt jedoch in der Rekonstruktion eines Lebenslaufs und einer Persönlichkeitseinschätzung mit Hilfe der Angaben aus virtuellen sozialen Netzwerken zu dieser Person.
Im Bereich der wissenschaftlichen Recherche gibt das Abstract einen ersten Überblick über den Inhalt und die Ergebnisse eines Forschungsartikels. Das Format des Abstracts wird seit einigen Jahren auch in audiovisueller Form umgesetzt. Der Autor eines Papers kann zusätzlich zu seinem Artikel ein sogenanntes Video Abstract einreichen. Für die Erstellung eines Video Abstracts geben die Verlage bestimmte Richtlinien vor, die der Autor bei der Produktion einhalten soll. Diese Arbeit hat sich zum Ziel gesetzt, einen Standardisierungsansatz für institutionelle Bedingungen, auch Video Abstract Author Guidelines genannt, zu erarbeiten. Zu diesem Zweck wurden mit zwei Untersuchungen sowohl die Produktionsweise von Video Abstracts als auch die vom Verlag aufgestellten Guidelines analysiert. Mit den Ergebnissen der Untersuchungen wurde eine Handlungsempfehlung für die Verlage entwickelt. Außerdem ging aus den Ergebnissen hervor, dass einige Richtlinien Defizite aufweisen, welche die Verlage beheben sollten.
Die Anzahl an mit dem HI-Virus Neuinfizierten sinkt aufgrund der stetig voranschreitenden Forschung im Bereich der Therapie der HIV-Infektion kontinuierlich. Durch die erforschten HIV-Medikamente, wie zum Beispiel Biktarvy®, Atripla®, Eviplera® oder Genvoya® kann bei nicht vorliegenden Resistenzen oftmals ein bemerkenswerter Therapieerfolg erzielt werden. Doch der Therapieerfolg wird von vielen verschiedenen Faktoren beeinflusst. Um dies genauer zu analysieren, handelt die vorliegende Bachelorarbeit von der Untersuchung des Einflusses verschiedener Parameter auf den Therapieerfolg von HIV-Infizierten. Da es zahlreiche Einflussfaktoren gibt, wurde eine engere Auswahl getroffen. In dieser Arbeit wurde daher der Einfluss von dem Geschlecht, der Therapiekombination, der Altersgruppe, den vergangenen Jahren seit der gestellten Diagnose sowie der Dauer der bereits eingenommenen Therapie auf die Laborwerte „Viruslast“ und „CD4-Zellzahl“ untersucht. Ziel der Bachelorarbeit war es, mehr Daten zu gewinnen, die Ergebnisse des Einflusses der soeben genannten Kenngrößen enthalten. Für die statistische Vergleichsanalyse wurden Daten aus der seit knapp 20 Jahren bestehenden HIV-Datenbank der Medizinischen Hochschule Hannover, Abteilung Rheumatologie und Immunologie, herangezogen. Um die Ergebnisse dieser Bachelorarbeit zusammenzufassen, lässt sich resümieren, dass bei mehr als der Hälfte der Patienten, genauer gesagt bei 51 anhand der Viruslast und 57 von je 72 Patienten anhand der CD4-Zellen, ein Therapieerfolg erzielt werden konnte. Vor allem bei den Einflussgrößen Geschlecht und Therapiekombination konnte ein bemerkenswerter Einfluss auf den Therapieerfolg festgestellt werden. Bei den weiteren Parametern Altersgruppe, Diagnosedauer und Therapiedauer ist kein statistisch signifikanter Unterschied ermittelt worden.
Vergleich von webbasierten Programmierschnittstellen zum Zugriff auf kontrollierte Vokabulare
(2016)
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Analyse von Webschnittstellen für kontrollierte Vokabulare von Informationseinrichtungen. Hierfür werden zunächst einige relevante Arten solcher Vokabulare vorgestellt. Außerdem wird ein Überblick über die in diesem Zusammenhang verwendeten Technologien und Standards für den maschinellen Datenaustausch über das World Wide Web gegeben. Darauf aufbauend werden schließlich die Schnittstellen von vier in der Bibliothekswelt viel genutzten Vokabularen miteinander verglichen. Zu diesem Zweck wird jedes Begriffssystem kurz vorgestellt und die Funktionalitäten der entsprechenden API untersucht. Danach werden die Untersuchungsobjekte nach ausgewählten Kriterien einander gegenübergestellt. Im Abschluss werden die Ergebnisse des Vergleichs präsentiert.
Vergleich von nativer App- und Cross-Platform-Entwicklung (Facebook React Native und Google Flutter)
(2020)
Die Entwicklung mobiler Applikationen für iOS und Android ist in der Regel mit viel Arbeit verbunden, da man für beide Plattformen gezwungenermaßen unterschiedlichen Quelltext schreiben muss. Abhilfe für dieses Problem schaffen Cross-Platform-Frameworks wie React Native von Facebook oder Flutter von Google. Anhand dieser Frameworks lassen sich Apps für beide Plattformen mit nur einer Codebase entwickeln. Eine kritische Stelle und oft gebrauchtes Kontra-Argument gegen die Entwicklung mit Cross-Platform-Frameworks ist die Hardwarenähe der nativen Applikationen, an welcher es den Frameworks vermeintlich mangelt. Doch wie ist der Stand der Dinge im Jahr 2020? Können Cross-Platform-Frameworks inzwischen performant und einfach auf Hardwarekomponenten zugreifen und machen damit die mühsame, native Entwicklung für iOS und Android vor allem in Anbetracht der Entwicklung von größerer Enterprise-Software obsolet?
Dieser Frage wird in dieser Arbeit nachgegangen und generell überprüft wie tauglich die Cross-Platform-Entwicklung ist. Nach dem Lesen dieser Bachelorarbeit sollte entschieden werden können, ob Cross-Platform-Frameworks für das Anwendungsproblem des Lesers geeignet sind. Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurden je zwei Applikationen im Rahmen einer Fallstudie für je iOS und Android entwickelt, damit geprüft werden konnte, wie förderlich die zuvor genannten Frameworks sind. Der Fokus der Arbeit liegt also auf der Güte bzw. dem heutigen Stand der Cross-Platform-Entwicklung, vor allem im Bezug auf die Benutzung von Hardwarekomponenten bzw. betriebssystemspezifischen Diensten (Bluetooth, Kamera, etc.).
Die Ergebnisse der Fallstudie zeigen, dass es stets auf den Kontext und die Komplexität der zu realisierenden Anwendung ankommt inwiefern Cross-Platform-Frameworks verwendet werden können. In simplen Anwendungsfällen können Frameworks meist zu einer erheblichen Kostenminimierung und Zeitersparnis führen, wohingegen bei komplexeren Anwendungen relativ schnell Grenzen und starke Abhängigkeiten erreicht werden.