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Nutzungsformen digitaler Spiele im Kontext öffentlicher Bibliotheken - Erstellung eines Konzepts zur Verknüpfung digitaler und analoger Spielstrategien
- Die Aufnahme von Computerspielen in den Bibliotheksbestand stellt viele Einrichtungen vor neue Herausforderungen, da diese Medien vermehrt nicht in physischer Form vertrieben werden. Welche grundlegenden Überlegungen kommen auf Bibliotheken und ihre Mitarbeiter zu, wenn sie Konzepte zum Einsatz digitaler Spiele erarbeiten und mit diesen Medien erfolgreich arbeiten wollen? Anhand von Best-Practice-Beispielen werden innovative Ideen aufgezeigt, die abseits eines reinen Verleihkonzepts Bibliotheken in Spiel- und Lernorte verwandeln, in denen alle Medien gleichberechtigt als Informationsträger nebeneinander eingesetzt werden. Ausgehend von der Geschichte der Computerspiele über die Beleuchtung der Zusammenhänge zwischen der Nutzung digitaler Spiele und der Steigerung von (Lern-)Kompetenzen zeigt diese Arbeit abschließend ein Konzept, wie digitale und analoge Spielstrategien verknüpft und Nutzern ein einzigartiges Spielerlebnis im Bibliotheksraum geboten werden kann.
Author: | Claudia Heitfeldt |
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URN: | urn:nbn:de:bsz:960-opus4-8661 |
DOI: | https://doi.org/10.25968/opus-866 |
Advisor: | Christoph Deeg, Thomas J. SchultGND |
Document Type: | Bachelor Thesis |
Language: | German |
Year of Completion: | 2016 |
Publishing Institution: | Hochschule Hannover |
Granting Institution: | Hochschule Hannover, Fakultät III - Medien, Information und Design |
Date of final exam: | 2016/01/18 |
Release Date: | 2016/06/15 |
Tag: | Bibliothek; Gaming; Spielkonzept |
GND Keyword: | Computerspiel; Öffentliche Bibliothek |
Link to catalogue: | 86471338X |
Institutes: | Fakultät III - Medien, Information und Design |
DDC classes: | 020 Bibliotheks- und Informationswissenschaft |
Licence (German): | Creative Commons - CC BY-SA - Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International |