TY - RPRT A1 - Garmann, Robert A1 - Wanous, Benjamin T1 - Code for competence - Programmieren für Zweitklässler mit ScratchJr N2 - Wir beschreiben und belegen anhand eines Pilotprojekts in einer zweiten Grundschulklasse, dass Informatik in der Grundschule das Potential hat, fächerübergreifend Kompetenzen in fast allen Fächern des Grundschulkanons zu fördern. Wir erläutern mehrere Unterrichtseinheiten eines ScratchJr-Einsatzes und dokumentieren positive Wirkungen auf vielfältige Kompetenzen, die Kinder im Grundschulalter erwerben sollen. Der Beitrag stellt einen Erfahrungsbericht und qualitative Ergebnisse zur Verfügung. Eingesetzte Arbeitsmaterialien werden online zur Verfügung gestellt. Die bisherigen positiven Erfahrungen haben uns veranlasst, die Arbeit mit ScratchJr in der Pilotklasse auf mehrere Monate auszudehnen. KW - Schulinformatik KW - Programmieren für Kinder KW - fächerübergreifendes Lernen KW - ScratchJr KW - Grundschule KW - Informatikunterricht KW - Scratch KW - Interdisziplinarität KW - Programmierung KW - Computerunterstützter Unterricht Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bsz:960-opus4-7917 ER - TY - THES A1 - Kaufmann, Marcel T1 - Entwicklung einer natürlichsprachlichen, logischen Programmierumgebung für den Einsatz im Schulunterricht N2 - Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Konzeption und Umsetzung einer Entwicklungsumgebung als Android-App für den Einsatz im Schulunterricht. Die Anwendung ist mit der natürlichen Sprache zu bedienen und stellt eine Entwicklungsumgebung für das logische Programmierparadigma zur Verfügung. Die entstandene Software wird in einem Feldversuch mit Kindern der 4. Klassenstufe an einer Grundschule erprobt. Da Änderungen und neue Erkenntnisse möglichst effizient in die Software einfließen sollen, wurde die App nach der Clean Architecture umgesetzt. Die Ergebnisse aus der Feldforschung zeigen, dass die Schülerinnen und Schüler mit hoher Motivation an einem fachlichen Thema gearbeitet haben. Sie erlernten die Konzepte der Fakten, Regeln und der Wissensbasis und vertieften damit ihr Wissen zu geometrischen Formen in der Mathematik. Der Architekturansatz der App stellt dessen Vorteile deutlich an Fallbeispielen dar. Die Arbeit zeigt das spannende Feld der angewandten Wissenschaft, das die beiden Disziplinen Informatik und Didaktik verknüpft. KW - Android App Entwicklungsumgebung KW - Schulbildung KW - Natürlichsprachliche Programmierung KW - Prolog KW - Clean Architecture KW - Android KW - App KW - Programmierumgebung KW - Grundschule KW - Unterricht Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bsz:960-opus4-11950 N1 - Elektronische Ressourcen auf Nachfrage ER -